| Qui joue? | |
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| Resume | |
la question centrale du design.KISS. Il faut séparer deux choses : 1) Qui joue ? → Elle. Elle ouvre le Twine et elle avance dans l'histoire. 2) Qui répond ? → Personne ne répond à sa place. Elle ne doit pas deviner "la bonne réponse". Elle découvre ton monde intérieur. |
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Le fonctionnement serait :
Elle lit un événement
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v
Elle voit les faits
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v
Elle choisit une porte
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v
Elle découvre :
"voilà ce que lui a pensé"
"voilà ce qu'il a ressenti" |
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Exemple cinéma :Elle voit : Cinéma. Scène difficile. Je prends sa main. Elle me repousse. Puis choix : Pourquoi a-t-il fait cela ? [Découvrir sa pensée] [Voir une autre interprétation] Elle clique. Elle découvre : Ma pensée à ce moment : Je ne voulais pas imposer quelque chose. Je voulais seulement apporter du réconfort. Mais après sa réaction, j'ai appris à avoir peur du contact. Donc ce n'est pas : "Elle répond aux questions." C'est : "Elle choisit ce qu'elle veut comprendre." |
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Le plus important : Ne mets pas de questions du type : Pourquoi ai-je fait cela ? A) Parce que je l'aime B) Parce que j'ai peurElle n'est pas dans ta tête. Mets plutôt : Ce que j'ai ressenti à ce moment... [Lire] |
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| En résumé : Le joueur = elle Le narrateur = toi Les pensées révélées = les tiennes Les choix = son chemin de découverte Les réponses = ton explication, pas un test pour elle C'est justement ce qui peut rendre le projet intéressant : elle n'a pas à "réussir". Elle peut simplement enfin voir ce qui était invisible pour elle. |
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